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Vacances de printemps : retrouvez les horaires d'ouverture et de fermeture de vos médiathèques.

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Année de parution :
2015
De Pong et Space Invaders à l'avènement de la 3D en passant par Super Mario, Tomb Raider, Les Sims, GTA ou World of Warcraft, le jeu vidéo a su se construire depuis la fin des années 1950 comme un divertissement, une industrie et un art à part entière. Pilier majeur de la culture populaire contemporaine, entre dénigrement et émerveillement il concentre aujourd'hui l'attention des marchés du loisir et de la consommation, poussant les joueurs de tous âges à une expérience immersive sans cesse renouvelée. Cette révolution techno-ludique, portée par ses héros, ses genres et ses chef-d'oeuvre, de la salle d'arcade des années 1970 aux consoles et ordinateurs de salons, réinitialise l'imaginaire et l'énergie de la littérature, du dessin, du sport et du cinéma, en portant le gameplay et l'interaction jusqu'au seuil des vertiges de l'interdit... Explorant la richesse du 10e Art sous chacun de ses pixels, cet ouvrage tente de répondre à l'ultime question : déjà devenu la synthèse dématérialisée de nos peurs, de nos rêves et nos plus fous espoirs exploratoires, jusqu'où ira le jeu vidéo au XXIe siècle ?
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Année de parution :
2015
Toutes les clés pour créer un jeu vidéo, dans un langage pratique, clair et accessible à tous. Avec des informations sur les outils de conception actuels utilisés par les grands studios et les éditeurs. ©Electre 2015
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Année de parution :
2015
Montana, 1867. Milly Burnett, 19 ans, accepte un poste d'institutrice dans la petite ville de Tolstoy. Elle fonde de grands espoirs sur ce nouveau départ pour goûter à son tour au bonheur. Elle est rapidement adoptée par la communauté mais suite à sa décision d'accepter Joshua, un élève atypique et marginalisé, elle doit faire face à la désapprobation de la population. ©Electre 2015
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Année de parution :
2015
Salomé et Oscar, qui ont passé la soirée du dimanche ensemble, arrivent en retard à l'école car le papa de la petite fille a oublié de se réveiller. Le garçon a peur de se faire gronder par la maîtresse.
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Année de parution :
2015
Une rétrospective complète des consoles de jeux familiales des années 1970 aux années 1990. Un sujet mythique !
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Année de parution :
2015
Un matin, quand la narratrice se réveille, elle découvre que ses parents sont redevenus des enfants de 11 ans comme elle, prêts à partir au collège. Elle comprend que ce sont ses souhaits de les voir à sa place, dans cette classe de 6e haïe, qui a enclenché la métamorphose.
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2015
L'histoire des consoles de jeux vidéo, de la première en 1972 à la PS4 : Ninetendo NES, Playstation, Atari Jaguar, Xbox, etc. Les machines sont présentées par ordre chronologique et chacune est accompagnée de photographies et d'anecdotes. Les jeux les plus emblématiques sont également indiqués. ©Electre 2016
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2015
Fanny, une nouvelle élève, arrive dans la classe. Salomé, qui craint qu'elle lui vole tous ses amis, s'inquiète. Avec des jeux à la fin de l'histoire.
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Année de parution :
2015
Pac Man, Space Invaders, Tetris et Super Mario Bros., les tout premiers jeux vidéo, sont bien plus que des souvenirs d'enfance remisés au grenier. En effet, grâce à des histoires et des personnages stimulants, une grande qualité visuelle, une expérience esthétique, ils ont nourri l'imaginaire de générations entières. Ils peuvent être considérés aujourd'hui comme une forme d'art multimédia. Push & Start retrace l'évolution graphique des jeux vidéo, depuis les premiers jeux jusqu'aux dernières générations de consoles, en passant par l'âge d'or des jeux vidéo d'arcade et les systèmes 8-bit, 16-bit, 3D puis haute définition. Illustrations fascinantes, reproductions de captures d'écran des jeux vidéo les plus connus nous plongent dans ce monde à part, au cœur duquel l'émotion, la réalité et l'art entrent en collision. Aujourd'hui, c'est bien dans l'univers des jeux vidéo que la nouvelle expression artistique se développe en toute liberté. Abstraction des pixels, psychédélisme coloré ou réalisme confondant – où comment technologie, interaction et design se combinent pour créer une nouvelle esthétique. De Space Invaders à The Last of Us ou Bioshock Infinite : toute l'histoire du jeu vidéo prend vie sur le papier...
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2015
Cet ouvrage illustré retrace l'histoire du studio de création de jeux vidéo et révèle les secrets de fabrication des licences les plus célèbres à travers des interviews d'artistes et des documents inédits. ©Electre 2016
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Tome :
1
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2015
Cléo, 10 ans, est bien ennuyée, le prof lui a demandé de décrire sa meilleure amie en quinze lignes mais elle n'a pas de meilleure amie ! Devant ses camarades, elle invente une meilleure amie princesse. Son mensonge va devenir vérité avec l'arrivée d'une nouvelle voisine de son âge, aussi jolie qu'une princesse.
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Année de parution :
2015
L Année Jeu Vidéo est une collection d ouvrages qui se propose de revenir sur une année vidéoludique précise, explorant les jeux, tendances et événements marquants s étant produits lors de ces douze mois. Le phénomène du retrogaming est déjà bien installé en France, l engouement du public à ce sujet n étant plus à démontrer. Si la remise en contexte paraît indispensable, le retrogaming ne peut se contenter d être abordé, uniquement, par le prisme de la nostalgie. Si la madeleine de Proust conserve sa puissance d évocation, il faut avant tout se servir des connaissances accumulées au fil des années pour appuyer une approche plus analytique et originale, non seulement pour mieux saisir le phénomène, mais également lui rendre hommage, tout en l observant avec recul. L année 1998 s est révélée exceptionnelle en matière de productions vidéoludiques. Elle a été marquée par la domination sans partage de la PlayStation de Sony et par la sortie de quantité de jeux devenus depuis cultes : The Legend of Zelda : Ocarina of Time, Half-Life, Fallout 2, Banjo-Kazooie, StarCraft, Gran Turismo, Resident Evil 2 ou encore Grim Fandango. Elle a également vu la naissance d une toute nouvelle saga, baptisée Grand Theft Auto. Un cru exceptionnel en somme, que nous vous invitons à redécouvrir avec nous.
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Tome :
1
Année de parution :
2015
Sophie et Agatha intègrent l'École du Bien et du Mal, où l'on forme les personnages de contes de fées. La blonde Sophie est certaine de devenir princesse, tandis que son amie Agatha, cynique et solitaire, se voit déjà en sorcière. Mais une erreur de casting pourrait révéler leur vraie nature.
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Tome :
1
Année de parution :
2015
P'tite Pomme, au CP, avait une maîtresse un peu sévère. Pourtant, chaque jour, après les additions, l'écriture, la récréation, etc., madame Seguin lisait une histoire à voix haute. P'tite Pomme attendait ce moment toute la journée. Maintenant, la fillette sait lire et c'est elle qui lit des histoires à sa petite soeur.
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