L'importance croissante prise par les technologies numériques dans nos vies inquiète. Les machines capables de faire la conversation aussi bien que des humains et les mondes virtuels immersifs et interactifs (parfois appelés métavers) font notamment craindre d'oublier l'importance du corps et de la mort qui sont à la base de notre humanité.Pourtant, il est possible de construire une société connectée, responsable et créative. C'est le message que Serge Tisseron nous délivre dans cette anthologie de quelques-uns des billets qu'il écrit depuis une vingtaine d'années pour son blog. En les éclairant de ses analyses actuelles à la lumière des dernières recherches, il nous montre un chemin qui n'exclut pas du numérique la reconnaissance et la réciprocité qui sont au cœur de la vie sociale.
Avec 10 expériences et 10 jeux, les enfants apprennent comment la maison est reliée au reste du monde, comment tient un balcon, comment fonctionne un ascenseur, pourquoi les tuyaux des éviers sont coudés. Ils observent les étiquettes des produits ménagers dangereux, s'informent sur les petits et les grands risques de la maison ou sur le tri sélectif des déchets.
Vivre sous terre pendant quarante jours sans aucune notion de temps : c'est le défi lancé par l'explorateur Christian Clot à sept hommes et sept femmes volontaires, une première mondiale. Comment s'adapter à ce confinement de l'extrême ? Comment le groupe va-t-il interagir dans des conditions de vie uniques ? Comment le corps et le cerveau vont-ils répondre à la perte de repères temporels ? En immersion dans l'une des plus grandes grottes d'Europe avec ces ÒtimeonautesÓ, ce film raconte une expérience collective inédite, humaine et scientifique.
Le livre rempli d'expériences scientifiques rigolotes.20 expériences à comprendre en un coup d'œil et à réaliser en un tour de main !Des expériences proposées par un scientifique expérimenté, enseignant et passionné, qui contribue depuis longtemps à la vulgarisation de la science auprès des enfants.Des pas à pas très détaillés et des illustrations explicites et modernes pour chaque expérience.Pas besoin d'acheter du matériel : il y a tout ce qu'il faut à la maison !Autrement dit, des expériences super faciles, super amusantes, super bluffantes !Elles vont séduire petits et grands... !
A destination des jeunes jardiniers soucieux du respect de l'environnement, cet ouvrage explique les phénomènes naturels afin de les aider à comprendre le fonctionnement d'un écosystème, le rythme des saisons, et le rôle de la chaleur et de la lumière. Avec des expériences ludiques pour apprendre des notions de biologie, de physique et de chimie en lien avec le jardin.
Simples, accessibles, facile à réaliser et ludiques, ces 30 expériences peuvent se faire à la maison ou en classe avec du matériel simple, facile à trouver chez soi.Toutes ces expériences ont été créées pour la rédaction d'Images Doc, testées avec des enfants et validées par un expert du domaine d'application ou un didacticien des sciences (spécialiste en vulgarisation).Elles se regroupent en six thématiques :- LA TERRE : Reproduis le choc des continents ; Joue au chercheur d'or ; Fabrique un nuage ; Digère comme un dinosaure, Crée un tsunami dans ta baignoire, etc.- LA NATURE : Réalise un arc-en-ciel ; Cultive des microbes ; Fais apparaître un rayon de lumière ; Observe le déplacement des fourmis, etc.- LE DÉVELOPPEMENT DURABLE : Comment détecter une zone de pollution ? ; Construis un bateau insubmersible et biodégradable ; Élève des vers de terre, etc.- LE CORPS : Fabrique un pet ! ; Fais passer ton hoquet ; Comment voyage la voix ; Un os est-il toujours solide ?, etc.- L'HOMME FABRIQUE : Construis une écluse ; Cultive des cristaux ; Fabrique un couteau en silex ; une boussole ; Comment vole un hélico ?, etc.- L'ASTRONOMIE : Que vois-tu sur la lune ? ; Observe le soleil sans danger ; Repère les constellations ; Accroche les étoiles !, etc.Chaque expérience fonctionne recto verso. Au recto, l'expérience étape par étape. Au verso, le résultat de l'expérience pour comprendre ce qu'il s'est passé avec un complément d'information sur le sujet : info-chiffre, record, définition...À la fin du livre, quelques pages de carterie dont un boomerang à détacher.
Max et Zoé, huit ans, ont décidé de construire une machine à remonter le temps. Après avoir cherché le matériau idéal, puis fait des tests sur l'atterrissage, Max et Zoé veulent désormais trouver un moyen de faire décoller leur machine. Ils ont très vite une idée géniale : construire une catapulte. Aidés de leurs amis Paul et Mia, les deux inventeurs en herbe commencent de nouvelles expériences... qui ne sont pas du goût de la voisine, Mme Toutbon : elle reçoit des chamallows dans sa cheminée et sa coiffure est menacée par l'explosion d'une fontaine de soda aux mentos !Peut se lire indépendamment des autres tomes.
Cet ouvrage rassemble une série d'extraits des Savanturiers, une émission scientifique diffusée sur France Inter, dans laquelle F. Chauvière interroge de prestigieux savants sur les découvertes stupéfiantes de la science moderne : le génome, le cerveau, l'origine de l'homme, les secrets de l'intelligence animale, le système solaire, etc.
Des expériences détaillées pas à pas dans le domaine de la physique, de la chimie et de la biologie, à réaliser à la maison avec des objets du quotidien.
Sur le modèle de l'$$Encyclopédie pratique des petits débrouillards$$, dont certains chapitres donnent lieu à cette édition de poche, les expériences sont suivies d'explications et d'applications, d'une fiche histoire et d'une fiche futur. Chaque livre fait, en une quinzaine d'expériences, le tour d'une question et donne quantités d'informations et d'astuces sur le thème.
Sur le modèle de l'$$Encyclopédie pratique des petits débrouillards$$, dont certains chapitres donnent lieu à cette édition de poche, les expériences sont suivies d'explications et d'applications, d'une fiche histoire et d'une fiche futur. Chaque livre fait, en une quinzaine d'expériences, le tour d'une question et donne quantités d'informations et d'astuces sur le thème.
Une exploration de la science à travers l'étude ludique de la vie quotidienne : comment fonctionne un réveil ? Pourquoi voit-on une image inversée dans un miroir ? Pourquoi et comment perçoit-on la lumière en ouvrant les yeux ?
Mais oui ! la science peut aussi être très amusante. La preuve avec ce septième titre de la collection "Copain Jeux". Pour s'occuper (intelligemment !) tout seul ou entre copains, avec un minimum de matériel. Voilà de quoi surfer entre les circuits électriques et les tubes à essais…
Des expériences scientifiques à réaliser avec des ingrédients culinaires : faire des galets pétillants, gélifier des gouttes d'eau, donner vie à une pizza.