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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Tome :
1
Année de parution :
2005
Elfes, fées, lutins, mais aussi stryges, sirènes, génies, centaures, nains ou géants... Pour la première fois, une encyclopédie rassemble tout l'imaginaire : folklore, merveilleux, mythologie, en collectant les légendes anciennes et les apports plus récents.
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
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Tome :
2
Année de parution :
2006
Inventaire des animaux fantastiques présents dans le folklore, l'imaginaire, la mythologie et les légendes anciennes. Le portrait des différentes espèces (licornes, phénix, griffons...) est ainsi dressé.
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Année de parution :
2008
Un livre pop-up pour découvrir le monde mystérieux des fées, avec Titania, la reine de toutes les fées, et l'univers de lutins, elfes et licornes qui les entourent. Au total, plus de 30 animations sur l'univers des fées et de la magie.
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Tome :
4
Dans ce niveau : améliorer ses techniques de codage, créer des pages web, faire ses premiers pas avec HTML et Javascript.
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Année de parution :
2020
Recueil d'illustrations témoignant de la richesse de l'esthétique du merveilleux scientifique, précurseur de la science-fiction : planètes inconnues, extraterrestres ou créatures étranges, machines futuristes et robots.
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Tome :
3
Année de parution :
2006
Inventaire des animaux monstrueux présents dans le folklore, l'imaginaire, la mythologie et les légendes anciennes. Le portrait des différentes espèces (monstre, ogre, orque, vampire, fantôme, loup-garou, géant, troll...) est ainsi dressé.
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Année de parution :
2021
Et si on regardait ce dragon de plus près ? Comment différencier un oeuf de basilic de celui d'une cocatrix ? Quel dragon est si fort qu'il peut chasser l'éléphant dans la savane ? Comment peut-on venir à bout de la terrible Hydre de Lerne ? Toutes les réponses à ces questions sont à découvrir dans ce livre, en images et en grand format. Avec une attention particulière apportée aux détails, chaque dragon est fidèlement représenté sous la forme d'un dessin spectaculaire. Pour chacun d'entre eux, sept à huit informations-clés permettent de découvrir des anecdotes incroyables. Un encadré spécifique présente le type de tanière, le comportement ou les pouvoirs du dragon.
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Année de parution :
2003
Présente le monde des elfes, esprits aériens et rêveurs, intouchables et souvent dangereux, universellement répandus. C'est Tolkien qui fut le vulgarisateur de ces esprits, mais P. Dubois complète leur présentation et fait découvrir d'autres espèces essentielles, ainsi que les feux follets et les trolls.
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Tome :
1
Année de parution :
2003
Etes-vous certain de tout connaître du monde qui nous entoure ? N'y a-t-il pas des choses mystérieuses et des interrogations troublantes qui traînent dans votre esprit ? Tout ce qu'on ne sait pas vraiment décrire et classer des fées et des licornes, des elfes et des dragons, des sirènes, des ogres, des loups-garous... Mais est-ce parce qu'on ne les voit pas, ou qu'on ne les voit plus qu'ils n'existent pas ou qu'ils n'existent plus ? Ce monde mystérieux mais finalement tout proche nous hante depuis l'enfance, tel un écho des contes et légendes du pays de Féerie, riche d'images vaporeuses ou terrifiantes. Ce n'est pas de l'imaginaire, c'est une autre réalité. C'est assez difficile d'y avoir accès quand on grandit et qu'on devient trop sage. C'est le monde du fantastique et de l'étrange.
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Année de parution :
2012
Le narrateur découvre une île par hasard et y accoste. C'est alors qu'il s'aperçoit que cette île est capable de se doter de jambes pour se déplacer seule sur l'océan. C'est le début d'une aventure au cours de laquelle il va faire toutes sortes de rencontres et de trouvailles fascinantes. L'album se compose d'une carte de l'île et de planches thématiques.
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Année de parution :
2002
Sous la forme de notes, de correspondances, de dessins et de croquis, cet album retrace les aventures de deux jeunes scientifiques, Anatole Batignolles, Docteur en zoologie et Louis-H de Kornandon, Docteur en botanique qui, dans le Paris de la fin du XIXe siècle, se lancent à la recherche des preuves de l'existence du monde de Féerie.
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Année de parution :
2004
Sous la forme de notes, de correspondances, de dessins et de croquis, Anatole Batignolles, Docteur en zoologie et Louis-H de Kornandon, Docteur en botanique sont toujours sur la piste du petit peuple de Féérie dans un périple qui les mène cette fois au plus profond de la vieille Armorique.
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