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Année de parution :
2003
A partir de 1935, le communisme soviétique, le fascisme italien et le nazisme allemand arrivent à leur apogée. Leur dimension criminelle prend alors toute son ampleur : Staline avec la famine programmée en Ukraine et la grande terreur avec ses massacres, Mussolini avec la guerre coloniale en Ethiopie... L'extrême violence de ces régimes se poursuit ensuite durant la Seconde Guerre mondiale.
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Année de parution :
1998
Les contributions d'un groupe de chercheurs issus de disciplines diverses sur le thème de la haine à travers l'histoire et en cette fin du XXe siècle.
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Année de parution :
2007
Analyse des évolutions visibles dans l'univers du livre, la transformation des pratiques de lecture et celles, à venir, des supports d'édition. A partir d'expériences concrètes d'enseignants, de chercheurs ou de bibliothécaires, les intervenants envisagent les différents scénarios pouvant donner des formes contrastées à l'avenir du livre.
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Année de parution :
2015
Somme de contributions proposées lors d'un colloque sur C. Freinet, cet ouvrage présente le pédagogue et ses principales théories. Il propose également des repères aux professionnels qui souhaitent mettre en place cette pratique dans leur classe (correspondance, coopération, vie de classe, etc.). ©Electre 2016
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Année de parution :
2021
Un guide permettant de s'initier au fonctionnement d'Arduino pour créer des objets intelligents mais aussi de découvrir de nouvelles idées pour la réalisation de projets. Il indique comment gérer des feux de circulation, fabriquer une manette de jeu, envoyer un message en morse ou encore jouer de la musique avec des bananes. Un lien permet de télécharger gratuitement la version numérique. ©Electre 2021
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Année de parution :
2017
Issues d'un colloque tenu en mai 2016, ces contributions s'interrogent sur le peu de prise en compte par la France des études postcoloniales, pourtant reconnues par les universités américaines. Elles appellent à l'avènement des études littéraires africaines en France. ©Electre 2017
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Année de parution :
2018
Ce cahier d'activités permettra à l'heureux propriétaire d'un robot mBot d'en exploiter tout le potentiel, en le pilotant avec le langage visuel Scratch. Avec ces 36 activitéspratiques et ludiques, le lecteur sera ainsi amené à faire suivre une ligne au robot, lui faire jouer de la musique, le faire marcher, saisir un objet, ou encore parcourir un labyrinthe.
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Année de parution :
2019
Ces contributions pluridisciplinaires proposent une double approche, sociale et biologique, de la question du soin dans les différentes sociétés, de la préhistoire à l'époque moderne. Elles révèlent que l'état sanitaire d'une population dépend de choix culturels et montrent que la santé est un bien précieux qu'il faut préserver par la prévention ou la thérapie, quelle que soit l'époque. ©Electre 2020
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Année de parution :
2018
Le seul et premier livre officiel sur le Micro:bit, carte programmable pour les collégiens. Programmez et transformez votre micro-contrôleur à l'aide des nombreux projets du livre ! Le Micro:bit est une carte de type micro-contrôleur destinée à initier les collégiens à la programmation informatique et à l'électronique. De très petite taille et d'un faible coût, ce mini-ordinateur possède plusieurs ports et est programmable à l'aide d'une interface visuelle très simple. Ce livre officiel permet de prendre en main le Micro:bit, de le contrôler avec des programmes simples, de le faire communiquer et de le transformer en divers gadgets connectés ou robotisés.
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Année de parution :
2015
Issus d'un colloque, ces témoignages veulent démontrer que l'expérience de la fragilité, qu'elle soit vécue ou observée, en plus de bouleverser le quotidien et les certitudes, peut être le moteur d'une prise de conscience individuelle et collective des valeurs fondamentales de la vie et du vivre ensemble. ©Electre 2015
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
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