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Tome :
12
Shijima, le quatrième mystère, est maintenant prête à aider Nene à retourner dans la réalité. C'est une course contre la montre qui s'engage pour Nene et Kô ! Ils leur restent peu de temps avant que la seule porte de sortie ne se ferme pour de bon et qu'ils finissent piégés à jamais à l'intérieur du tableau. Pour ce faire, ils doivent surmonter un dernier obstacle : Hanako. Le fantôme, de son côté, fait tout ce qui est en son pouvoir pour les empêcher de s'échapper. Dans l'espoir d'enfin le convaincre de les laisser partir, Nene vide son sac !
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Tome :
13
Alors que la traditionnelle veillée de l'école bat son plein, Aoi se fait enlever par le sixième mystère de l'école, sous le regard impuissant de Nene et Akane ! C es derniers s'élancent immédiatement en quête de leur précieuse amie. Avec tant de mystères de l'école privés de leur pouvoir et alors que l'O-bon, la fête des morts, approche à grand pas, les esprits sont plus instables que jamais. Pour le sixième mystère, Aoi pourrait bien être la clé pour éviter le désastre qui s'annonce à l'école Kamome... Mais à quel prix ?
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Tome :
14
Akane, Nene et Hanako ont retrouvé leur amie dans la frontière du sixième mystère. Malheureusement, ils se retrouvent face à une Aoi bien différente de d'habitude ! La lycéenne, devenue une fidèle sbire de numéro six, n'hésite pas à trahir ses amis en les propulsant dans une fosse abyssale. Refusant d'être de nouveau séparé de sa précieuse Aoi, Akane décide de l'entraîner dans sa chute. Au fond de ce trou, Nene et Hanako font la découverte d'un monde mystérieux. Ils y rencontrent une jeune fille nommée Sumire, qui semble être une connaissance de numéro six. Seulement, cette jeune prêtresse semble leur réserver quelques surprises…
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Tome :
6
Les joueurs de l'équipe Z sont parvenus  à franchir la première sélection.  Chacun d'entre eux va maintenant devoir  s'attaquer individuellement au “Blue Lock Man” qui garde les cages de leur deuxième épreuve.  Les futurs qualifiés n'auront cependant que  peu de répit, car des matchs d'un nouveau  type et aux règles ahurissantes les attendent  au cours d'une troisième sélection encore  plus implacable !
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Tome :
14
Le match tant attendu opposant le onze du Blue Lock à la sélection japonaise des moins de 20 ans débute enfin ! Cette redoutable équipe se targue de posséder une défense infranchissable centrée sur leur capitaine, Aiku. Les attaquants du Blue Lock, privés de Shidô, parviendront-ils à transpercer les filets adverses au péril de leur carrière ? Pour cela, il leur faudra réagir face aux actions extraordinaires de Sae Itoshi, un meneur de jeu d'une autre dimension !
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1
Lors d'une représentation au cirque en compagnie de son ami Steve, Darren Shan est séduit par une savante tarentule du nom de Mme Octa. Bien qu'elle appartienne au vampire M. Crespley, il décide de la voler. Or, l'araignée inflige une blessure mortelle à Steve. Darren doit devenir l'assistant du vampire pour le sauver.
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3
Darren Shan quitte le cirque de l'Etrange et rencontre Debbie, qui devient son amie. Son maître, Larten Crepsley, disparaît chaque nuit sans dire où il va, mais son attitude pourrait avoir un lien avec les six victimes vidées de leur sang dont parlent les journaux.
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1
Mei a 16 ans et est le souffre-douleur de son lycée. Un jour, elle frappe Yamato, l'élève le plus populaire de l'école, par erreur. Etonné qu'elle lui porte peu d'intérêt, le jeune homme s'intéresse à elle et décide de se rapprocher d'elle.
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Tome :
2
Mei n’a jamais eu d’amis ni de copain de toute sa vie. Mais le beau gosse du lycée, Yamato, semble attiré par elle et grâce à la gentillesse et la loyauté du jeune homme, Mei commence, elle aussi, à avoir des sentiments pour lui. C’est ainsi qu’elle va recevoir son premier baiser, se rendre à son premier rendez-vous amoureux et dormir pour la première fois dans la même chambre qu’un garçon ! Une nouvelle vie pleine d’expériences inédites commence pour Mei...
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3
Mei sort avec Yamato depuis six mois. Prenant peu à peu conscience de sa féminité, elle est bien décidée à ne laisser personne interférer dans sa vie amoureuse, quitte à affronter de nombreuses rivalités.
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6
Au tournoi d'arts martiaux de Mahora, les combats les plus attendus débutent : Mana contre Kû-Fei, Negi contre Takamichi et un mystérieux Kuneru Sanders se distingue des autres participants.
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5
Les élèves de l'école Mahora construisent une maison hantée pour célébrer la fête annuelle. Sayo Aisaka, bien qu'elle cherche à se rendre utile, passe inaperçue, ce qui n'est pas anormal puisqu'elle est en réalité un fantôme. Asuna, de son côté, se demande de quelle manière il va pouvoir inviter monsieur Takahata à l'accompagner à la fête.
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Explications et conseils pour découvrir l'art du mangaka. Révision approfondie de certains thèmes du volume précédent et conseils pour distinguer les caractéristiques physiques et vestimentaires, donner du style au dessin, dessiner les décors en tenant compte de la perspective, utiliser les couleurs, etc.
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Tome :
16
Associant folklore et croyances japonaises en toile de fond, ce manga mêle combats magiques et humour.
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3
Eren peut se transformer en titan. Il est choisi comme pivôt du système défensif destiné à contrecarrer l'invasion de titans qui menace l'humanité.
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7
Hideki, étudiant désargenté à Tokyo, découvre un ordinateur androïde dans un tas d'ordures. Il l'appelle Tchii et s'attache de plus en plus à la jolie machine, qui ressemble à s'y méprendre à un être humain et est dotée de sentiments. Cette machine est un chobits...
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5
La transformation d'Eren en titan a permis de refouler l'invasion du district de Trost. Mais lorsqu'il reprend ses esprits, c'est pour être interrogé par le major Erwin Smith. Bien décidé à explorer la maison Jäger, le major va devoir convaincre ses pairs de laisser Eren en vie.
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6
Hideki travaille dans un bar de Tokyo et découvre la nouvelle mode de la capitale : posséder un ordinateur à visage humain qui effectue diverses tâches pour son propriétaire. Il trouve un de ces androïdes gisant près des poubelles, ne contenant aucun logiciel mais qui apprend très vite en imitant son entourage...
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Tome :
4
Le dernier match de la première sélectiondu Blue Lock va commencer ! Yoichi Isagi et ses coéquipiers s'apprêtent à livrer une partie couperet où seule une victoire leur permettra de rester en lice ! Leur adversaire ne sera autre que l'équipe V, la plus forte de la tour 5, qui compte le génie Seishirô Nagi parmi ses joueurs. Les efforts désespérés de l'équipe Z suffiront-ils face à l'écrasante attaque adverse ?
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