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Tome :
2
Hikaru, 12 ans, a découvert dans le grenier de son grand-père un jeu de go ; en l'ouvrant, il a libéré l'esprit de Saï, génie du jeu de go de la période Heian. Saï a pris possession de l'esprit de Hikaru et lui fait découvrir ce jeu. Après avoir réussi à battre de justesse Akira, un champion, grâce à Saï, Hikaru décide de participer à un tournoi avec Tsutsui et Tetsuo.
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Tome :
2
Patty, l'héroïne de ce 2e tome de la tétralogie "GO !", est une athlète exceptionnelle, une grande soeur géniale, une fille sensible et courageuse, et une super-pote ! C'est un personnage vrai et fort dont les lecteurs se souviendront longtemps.
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Tome :
2
Depuis que le collège Raimon a refusé de céder au chantage de Fifth Sector, l'organisation qui terrorise le monde du football, l'équipe court un grave danger : le club est menacé de destruction. Heureusement, les Inazuma reçoivent un soutien inespéré qui pourrait bien les sauver. (Electre ©)
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