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Deuxième partie de cette aventure, dans laquelle Teträm, Waha, Tineth et Gnondpom sont au Darshan pour tenter de sauver les trollillons prisonniers de Dame Meshanta. C'est à travers tout un périple urbain, le cinéma de Hong Kong, qu'ils poursuivent leurs aventures.
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Tome :
13
Croyant éliminer définitivement le monstre qu'est devenu Callista, Granite a précipité son vaisseau à travers la porte des univers et s'est écrasée sur la planète Glèbe. Un monde étrange dominé par un peuple d'insectoïdes à la technologie très avancée, où vivent également d'autres races intelligentes, dont une très proche de l'humanité. Ils vont devoir survivre, en quête d'un moyen de rejoindre la Fédération, alors que dans le même temps, sur Neuhorf, Callista organise un formidable coup d'état et met la main sur plusieurs centaines de mondes...
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Tome :
1
Sangre, petite fille, voit sa famille massacrée et sa mère enlevée par la compagnie des Sombres Écumeurs. Seule survivante, elle grandit dans une institution où on lui apprend à maîtriser un pouvoir qui lui permet de figer le temps quelques secondes, avant de poursuivre son éducation à l'école de la rue. Sangre ne rêve que d'une chose, retrouver sa mère et se venger des sept pirates qui ont tué les siens. Elle doit en premier lieu retrouver le complice qui a permis aux écumeurs de sévir. Il mérite d'être châtié, mais surtout, il est le seul à pouvoir renseigner la jeune fille sur l'identité de ceux qu'elle recherche....
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Tome :
21
Des chercheurs d'or pataugent dans la rivière proche du village troll, en quête de précieuses pépites... Ayant réussi à s'emparer de Gnondpom et Tyneth, ils exigent du village de les laisser travailler tranquilles. Mais très vite, la fièvre de l'or s'empare de la région et des hordes avides déferlent sur le village, creusant partout... Réfugiés dans la montagne, les Trolls doivent trouver un moyen de récupérer leur village. Et c'est l'or lui-même qui va leur apporter la solution : ils vont en distribuer à profusion, jusqu'à ce qu'il ne valle plus rien et que l'économie d'Eckmul s'écroule...
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Tome :
5
Fourmille, Yuri et Sigisbert sont en route pour Rome, la ville éternelle où règne le pontife qui dirige ces créatures souvent aimables et parfois monstrueuses que sont les Préshauns. Fourmille espère y trouver la réponse à la question : que fait-elle sur Ekhö ? Elle va rapidement comprendre que les Préshauns cachent un grand secret, et qu'elle-même est une pièce dans un jeu politique complexe...
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Tome :
12
Granite ne retrouve plus ses amis Narvarth et Callista, il semble qu'ils aient été enlevés et avec eux, les clefs de l'univers parallèle. Avec Danaëlle, elle se lance sur une piste qui pourrait voir éclore une menace terrible. Electre 2014
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Tome :
24
Une météorite va écraser le village troll ! Heureusement, Waha, grâce à son pouvoir aléatoire, bloque l'astéroïde juste au dessus du village. Mais il n'y a pas que ce gros caillou en feu qui se retrouve figé : Tetram, Puitépée et tous les villageois sont également pétrifiés ! Les seuls à pouvoir encore bouger sont Waha, la petite Tyneth et le vieux sorcier. Et pour se débarrasser de la météorite incandescente, il va falloir trouver un dragon cracheur de glace...
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Tome :
25
À Slurce, de jeunes recrues suivent les apprentissages des mestres pour devenir des mercenaires efficaces et impitoyables. Des épreuves qui feront d'eux les êtres les plus redoutés des Terres d'Arran. Tandis qu'un groupe de novices affronte les labyrinthes piégés de la forteresse, un vol de dragons largue des rochers et attaque le sanctuaire des elfes noirs. Tous les mestres s'interrogent : d'où vient cette armée, qui la dirige et dans quel but ?
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Tome :
11
De nombreux cas d'amnésie apparaissent dans la population d'EKHO. A New York, Juan, chercheur mexicain pour un laboratoire US, s'est approprié le corps de Fourmille. Il a découvert que ses employeurs ont diffusé un prion qui rend amnésique, afin de mieux vendre un antidote de leur invention... Pour libérer Fourmille de cet hôte, nos amis se rendent à Mexico à la recherche du passé du défunt Juan..
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Tome :
11
Alors que les Trollympiades sont organisées pour distinguer les plus illustres trolls enchanteurs, la concurrence fait rage parmi les trolls.
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Tome :
12
Luksand, l'héritier de Darko, est entré secrètement à l'académie de Lumière pour y étudier la magie. Les Rédempteurs Radieux sont loin de se douter qu'ils forment celui qui a pour but de les détruire... Parallèlement, Altaï et Rodombre sont à la recherche d'un érudit qui saura déchiffrer les baguettes contant la vraie histoire de Darko, et les mener au Titan de Lumière, incroyable source de magie.
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Tome :
25
Victime d'une machination, le vénérable Rysta Fukatou a bu un philtre qui le rend éperdument amoureux de Puitepée et réciproquement. Il emmène sa belle velue à Eckmül, où la meilleure société de la ville se met vite à l'heure trolle. Nait alors une mode surprenante où il est de bon ton de ne pas se laver et de manger de la viande crue. Mais Tetram est bien décidé à reconquérir le coeur de sa belle.
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Tome :
10
Alors qu'ils sont à Pékin, Fourmille, Youri et Sigisbert se rendent dans un monastère Shaolin au Tibet afin de recruter des artistes du cirque. Fourmille est alors habitée par un fantôme dont l'obsession est de terminer une partie de go débutée trois cents ans plus tôt. ©Electre 2021
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Tome :
4
C'est au coeur même du volcan Salaston que l'on retrouve le troll Teträm et sa fille adoptive Waha. Ils doivent ramener un brandon du feu sacré jusqu'aux monts de Confluence afin de rompre l'enchantement qui y maintient des milliers de trolls en esclavage.
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Tome :
11
Luksand l'héritier de Darko possède le bracelet qui lui permet d'invoquer le démon Ghorgh, mais il a été repéré par les Rédempteurs Radieux, le nouvel ordre de la Lumière. Avec Altaï et le vieil archéologue Rodombre, ils se retrouvent piégés dans un sortilège qui les éjecte vers un autre univers. Si leurs corps sont envoyés ailleurs la magie du bracelet leur en trouve de nouveaux dont ils ignorent tout alors qu'une tempête a projeté leur navire dans les savanes de l'Yrkhone...
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Tome :
4
Abraxar, siège de la résistance contre la domination des princes marchands, vient d'être envahie par les hommes de Dheluu. Lanfeust a tenté une manoeuvre désespérée : faire passer la planète entière à travers une porte pour l'expédier assez loin. Mais cette manipulation a créé un choc qui les a envoyés, Swiip et lui, 4.000 ans dans le passé.
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Futur empereur d'Omnamül, Altek ne rêve pourtant que de démocratie. Mais à la veille de son couronnement, le monde s'arrête brusquement de tourner. Le froid s'installe d'un côté, la chaleur de l'autre et les habitants cherchent refuge dans la frange crépusculaire. Accompagné de l'impétueuse Irliti Milti Tidzi, Altek est envoyé contre son gré en mission pour faire repartir le monde. ©Electre 2022
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3
Introduite au manoir de Mermillade, Sangre enquête pour savoir laquelle des jeunes nobles a eu un passé secret de pirate sous l'identité d'Hovanne. Un exercice difficile dans cette société d'oisifs où tout est basé sur le prestige personnel.
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