Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
L'histoire de l'imprudente chèvre de Monsieur Seguin qui rêve de rejoindre l'alpage et se fait dévorer par le loup après avoir âprement lutté durant la nuit entière. Conte abondamment illustré, le livre se déploie sur cinq rabats, avec un CD audio de la Fanfare du Loup. Texte dit par Jacques Probst.
C'est l'anniversaire de Biquette, ses parents l'ont laissée avec ses amis mais ils lui ont offert des cadeaux idiots. Soudain, on sonne à la porte : c'est un loup avec un ruban autour du cou, qui sait tout faire, même sauter à la corde. Biquette trouve ce cadeau génial, mais que diront ses parents ?
Al Haji Amadou vit au Mali. Il possède cinq chèvres aux yeux doux qui exaspèrent ses trois épouses, à tel point qu'il décide de vendre ses bêtes au marché.
L'histoire de Blanquette, l'imprudente chèvre de monsieur Seguin, qui rêve de rejoindre l'alpage et se fait dévorer par le loup après avoir âprement lutté durant la nuit entière. Le CD propose une version du conte lue par Fernandel.
Rust est le nouveau langage pour la programmation système. Il conjugue les performances et les possibilités d'accès à bas niveau typiques du C et du C++ à une garantie de sécurité des accès mémoire et de la coopération entre exétrons (threads). Le système de types moderne et souple de Rust vous assure que vos projets seront exempts de pointeurs nuls, de libérations mémoire en double, de pointeurs errants et autres plaies, et tout cela dès la compilation, donc sans ralentissement à l'exécution. Et dans du code multi-exétrons, Rust détecte et interdit les conflits d'accès aux données dès la compilation, et les projets à traitements parallèles deviennent plus simples. Ce livre a été écrit par deux programmeurs système expérimentés. Il montre comment Rust parvient à faire se rejoindre ces deux objectifs contradictoires : performances et sûreté, et comment en tirer avantage. Au programme de ce livre : Stockage des valeurs en mémoire selon Rust (avec schémas) ; Description complète des concepts de possession, de transfert, d'emprunt et de durée de vie ; Outils cargo et rustdac, tests unitaires et diffusion de votre code sur le référentiel public crates.io de Rust ; Fonctions de haut niveau : génériques, clôtures, collections et itérateurs rendant Rust plus productif et polyvalent ; Parallélisme Rust : exétrons, mutex, canaux et atomiques, tous plus sûrs que ceux du C et du C++ ; Code non sûr (unsafe) et techniques pour protéger le code sûr qui y fait appel ; Nombreux exemples montrant comment faire coopérer les éléments du langage.
Apprendre à programmer peut se faire à tout âge, même lorsqu'on croit qu'on n'y comprendra jamais rien. Les applications possibles sont multiples, du jeu vidéo au planificateur de projets, et c'est pourquoi nous pouvons tous nous y mettre sans craindre de passer des heures à coder avant d'aboutir à des applications concrètes.Cet ouvrage couvre Scratch et Python, les deux langages les plus utilisés par les programmeurs débutants, et utilise une méthode graphique pas à pas pour décomposer des sujets complexes en petites briques ludiques. Chaque chapitre détaille pas à pas un projet concret, application ou jeu, spécialement conçu pour aborder tous les aspects de chaque langage, acquérir la bonne méthodologie et apprendre à penser comme un développeur.Écrit par une équipe d'experts en enseignement de la programmation, ce livre est le meilleur moyen de plonger dans le bain du codage.
Ce cahier d'activités permettra à l'heureux propriétaire d'un robot mBot d'en exploiter tout le potentiel, en le pilotant avec le langage visuel Scratch. Avec ces 36 activitéspratiques et ludiques, le lecteur sera ainsi amené à faire suivre une ligne au robot, lui faire jouer de la musique, le faire marcher, saisir un objet, ou encore parcourir un labyrinthe.
Le lion et la chèvre veulent tous les deux bâtir leur maison dans le même endroit verdoyant. Malin, le lion décide de la laisser construire sa demeure et s'y installe dès qu'elle est finie, non sans avoir au passage réduit la chèvre en esclavage. C'est sans compter sur la ruse et le courage de cette dernière qui prépare sa vengeance.
Très excités par l'histoire de la chèvre de monsieur Seguin, les loupiots décident de partir à l'assaut de la montagne violette. Au cours de leur voyage, ils font la connaissance de la petite-fille de Blanchette, la chèvre de monsieur Seguin.
Ca y est, vous avez craqué et vous avez entre les mains votre nouveau bijou. L'iPad n'étant pas un outil comme les autres il méritait bien que la collection pour les Nuls lui accorde un livre en couleur pour lui tout seul. Ce livre va vous faire faire un tour d'horizon complet de toutes les possibilités offertes pas votre nouveau compagnon numérique.
Le jour où Péric apprit à lire, cela lui plut tellement qu'il eut envie de faire partager son savoir à ses amies les chèvres. Pac, la plus vieille chèvre du troupeau, se montrera intéressée...
Il était une fois un papa bouc très pressé et un petit bouc qui n'aime pas se dépêcher. Quand le petit bouc ne va pas assez vite, son père compte jusqu'à trois.
Deux amis, Konta et Samba vont en pirogue au marché. Konta doit y vendre des poissons, Samba veut y vendre sa chèvre. Mais celle-ci, qui est très intelligente, a décidé qu'elle ne serait pas vendue et décide de se jeter à l'eau pour s'enfuir puis de tout faire pour se faire pardonner.