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Année de parution :
1997
Pélagie la sorcière et son chat détestent l'hiver. La neige, la glace, le vent, ils en ont par-dessus la tête. Bien sûr, pour une sorcière, changer l'hiver en été, c'est facile. Mais gare aux mauvaises surprises !
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Année de parution :
2004
Meg la sorcière fabrique des oeufs pour le dîner. Mais lorsqu'ils éclosent, ce sont des petits dinosaures qui en sortent. Diplodocus, Stegosaurus et Tyrannosaurus sont très voraces et, en plus, le dernier est carnivore. Vite ! Meg les transforme en tout minuscules dinosaures.
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Année de parution :
2002
Cocasse, la vie de Pélagie est semée d'embûches, de coups de théâtre. Cette fois, elle doit faire face à un problème de taille : une panne de baguette ! Le concert des sorcières s'annonce bien compromis. Le chat Rodolphe lui en fournit une, mais il n'y a rien à faire : la baguette ne répond pas. Pourtant, rien n'est perdu car les spectateurs sont tous pris de fou rire.
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Année de parution :
1972
Meg and Mog go to a wild Halloween party with all the other witches... and the spell they cast goes off with a bang!
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Année de parution :
2005
Befana la sorcière, qui exerce ses talents à Halloween, n'aime pas Noël. Et par dessus tout, elle déteste le Père Noël. Celui qu'elle préfère en secret, c'est le Père Fouettard, tellement beau dans ses guenilles sales et fripées, et chaussé de ses vieilles mules trouées. Mais les temps ont changé. Aujourd'hui, ni le Père Fouettard, ni la sorcière Befana ne font plus peur aux enfants !
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Année de parution :
1994
Araignée, Hibou et Fantôme, Crapaud baveux et vilain Gnome... Vous saurez tout sur les sorcières dans cet étrange dictionnaire. Mais n'attendez pas qu'on vous aide s'il vous ensorcelle jusqu'à Z !
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Année de parution :
2001
Dans un village d'Afrique, Kirikou est un enfant si volontaire qu'il naît seul du ventre de sa mère. A peine né, il part affronter la sorcière Karaba, qui a fait disparaître pratiquement tous les hommes du village. Kirikou triomphera de la souffrance qui emprisonne la sorcière dans son rôle.
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Année de parution :
2021
Un guide permettant de s'initier au fonctionnement d'Arduino pour créer des objets intelligents mais aussi de découvrir de nouvelles idées pour la réalisation de projets. Il indique comment gérer des feux de circulation, fabriquer une manette de jeu, envoyer un message en morse ou encore jouer de la musique avec des bananes. Un lien permet de télécharger gratuitement la version numérique. ©Electre 2021
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Année de parution :
1994
Des contes extraits de la revue Pomme d'api avec des princesses en papier, des monstres à bouche de puits, des écorniflons, des grands grigous et des dragons fous, fous, fous.
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Année de parution :
2022
Sorcière vit seule dans la forêt, occupant son temps à la cueillette des plantes et à la contemplation de la nature. Un jour, elle rencontre Chanoir, chat abandonné à cause de la couleur de son pelage. Elle se prend d'amitié pour lui et cherche à lui trouver un endroit tolérant où vivre. ©Electre 2023
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Année de parution :
1998
Une petite fille qui s'ennuie rêve de devenir une sorcière pour pouvoir transformer le monde selon ses désirs.
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Année de parution :
2015
Dans le Faust de J.W. von Goethe, les incantations de la sorcière forment une suite de phrases dénuées de sens en apparence mais qui produisent la formule d'un carré magique constitué de chiffres dont la somme des lignes est toujours égale à 15, quelle que soit leur place. Ce passage énigmatique est illustré dans un album carré.
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Année de parution :
2017
Marine en a assez d'être une fée. Elle en a assez de devoir toujours être gentille et propre, de prendre une voix de miel et de ne jamais tacher sa robe. Finalement, c'est ennuyeux d'être une gentille petite fée. Pas très loin, dans le bois, il y a bien plus intéressant : il y a les sorcières. Marine se dit qu'après tout, ça doit être plus amusant. Et petit à petit, notre fée apprend la vie de sorcière et ça lui plaît, peut-être même trop... A partir de 5 ans.
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Année de parution :
1997
Une nuit de pleine lune, tandis qu'elle récoltait des plantes dans la forêt d'Epine, Sacabosse découvrit un oeuf. Intriguée, elle le ramena chez elle. Le lendemain matin, la coquille se fendit et un élégant museau pointu apparut. Dragonnet était né !
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Année de parution :
2018
Ce cahier d'activités permettra à l'heureux propriétaire d'un robot mBot d'en exploiter tout le potentiel, en le pilotant avec le langage visuel Scratch. Avec ces 36 activitéspratiques et ludiques, le lecteur sera ainsi amené à faire suivre une ligne au robot, lui faire jouer de la musique, le faire marcher, saisir un objet, ou encore parcourir un labyrinthe.
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Année de parution :
2018
Le seul et premier livre officiel sur le Micro:bit, carte programmable pour les collégiens. Programmez et transformez votre micro-contrôleur à l'aide des nombreux projets du livre ! Le Micro:bit est une carte de type micro-contrôleur destinée à initier les collégiens à la programmation informatique et à l'électronique. De très petite taille et d'un faible coût, ce mini-ordinateur possède plusieurs ports et est programmable à l'aide d'une interface visuelle très simple. Ce livre officiel permet de prendre en main le Micro:bit, de le contrôler avec des programmes simples, de le faire communiquer et de le transformer en divers gadgets connectés ou robotisés.
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Année de parution :
2019
Si la Terre tourne et si la mer se lève, c'est grâce aux pouvoirs de deux magiciennes irlandaises qui chaque matin accomplissent le même rituel dans leur chaumière. Un jour, pourtant, le feu de la cheminée qui leur permet de mettre en mouvement les marées s'éteint. Un petit garçon aide alors les deux femmes à sauver le monde de la catastrophe. ©Electre 2019
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Année de parution :
2013
Chaque soir, un enfant parcourt le même chemin. Le lendemain, une ou plusieurs images sont ajoutées dans les interstices. Le principe de répétition fixe la concentration du lecteur et, progressivement, une histoire naît, où l'inconnu croisé au début devient le héros qui devra sauver la reine des griffes de la sorcière.
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